gamificacion

¿Te gusta jugar? Hablemos de gamificación

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La primera vez que oí hablar de “gamificación” fue en una jornada sobre videojuegos y  “serious games” allá por el año 2013. Hablaban de utilizar las técnicas de diseño de juegos (game design) en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación y el compromiso de las personas, siempre desde la voluntad, la autonomía y lo positivo.

No es fácil darse cuenta del potencial que conlleva esta disciplina hasta que buscas, investigas, estudias todo sobre ella y diseñas tus primeras experiencias gamificadas. Este mundo te llega a engullir casi sin darte cuenta y por experiencia propia diré que no es fácil salir de él, ya que es apasionante y te engancha.

Así, para diseñar experiencias gamificadas aplicamos las leyes del diseño de juegos a un producto o servicio existente con el fin de mejorar la experiencia de usuario, de tal forma que se transforme en una experiencia “memorable”.

Para ello hacemos uso de cuatro  elementos mágicos:

  • cuéntame una buena historia (storytelling)
  • aderézala con la estética más adecuada y adaptada al usuario final (aesthetics)
  • impleméntala en diferentes plataformas tanto digitales como analógicas (transmedia)
  • y no te olvides de definir un buen conjunto de reglas equilibradas (dinámicas y mecánicas) que estén basadas en los comportamientos a promover y los placeres a ofrecer a los usuarios.

Y de lo que estamos hablando es de arte y creatividad por todos lados. Porque cada experiencia es distinta, cada experiencia persigue unos objetivos diferentes y va dirigida a personas con gustos y placeres variados. Buscamos el elixir de la motivación materializado en esa EXPERIENCIA que hace que el mundo se mueva porque lo que se les ofrece a los usuarios. Es algo que les gusta, les hace disfrutar y les causas buenas sensaciones (GAME: Goals; Actions; Motivations; Emotions), como un buen libroo una buena película.

Para entender los beneficios de aplicar la gamificación en una empresa hay un ejemplo clásico que ilustra muy bien de lo que estamos hablando. Imagina que vas a una cafetería. Cuando entras no sabes muy bien por qué, pero en ese sitio te sientes realmente a gusto, y no solo por el placer de degustar un buen café, cuyo aroma y sabor te encanta: auizás sea la música que suena a un volumen adecuado, quizás sea la intensidad de la luz, en su justa medida, quizás sea la decoración y el color elegido para las paredes e incluso la distribución de las diferentes zonas en las que se divide, que permite elegir dónde sentarse.

En resumen, podemos lograr que las personas que entran a esa cafetería, además de degustar y disfrutar con la consumición, se sientan increíblemente a gusto y deseen repetir la experiencia. Yo diría que este lugar está gamificado: me cuenta una buena historia, tiene la estética que me gusta, me permite elegir y tomar decisiones. Eso de alguna manera es lo que tenemos que aprender a hacer y a aplicarlo cuando creemos experiencias de gamificación en diferentes sectores o ámbitos que busquen cambios de comportamiento en las personas (salud y bienestar, deporte, sostenibilidad, formación y educación, turismo, cultura, etc.), fidelización de productos y servicios (marketing, ventas,…) e incluso en recursos humanos de las empresas.

Actualmente es frecuente ver cómo marcas y grandes empresas nos invitan a “jugar” y ganar premios, descuentos y reconocimientos a cambio de alcanzar ciertos objetivos. Pero ¿qué ocurriría si esos objetivos se lograran gracias al “enamoramiento” del usuario que entra en la experiencia porque recibe sorpresas amenizadas con todo tipo de actividades placenteras? ¿Cómo se diseñan los motivadores que fructifican en mecánicas que resulten divertidas y permitan que elijamos qué hacer, cuándo queremos hacerlo y que además disfrutemos de un nivel de dificultad adecuado?

Permitamos que nuestros usuarios compartan, se relacionen, disfruten de buenas historias, dominen las actividades e incluso, mejoren el mundo. Siempre desde un punto de vista de diversión. Porque la gamificación se sustenta en los llamados placeres de LeBlanc.

Y es que a las personas nos encanta, es un hecho y lo dice la psicología: superar retos, pertenecer a una comunidad, vivir fantasías, escuchar historias poderosas, además de poder expresarnos libremente utilizando el máximo de nuestros sentidos y ayudar a mejorar el mundo (esto último hace referencia al autor inglés Andrzej Marczewski).

Y para morir de éxito, finalmente pero no menos importante es reunir a diferentes “superhéroes” profesionales que colaboren en el diseño y desarrollo de una experiencia de gamificación: diseñadores de juegos, diseñadores gráficos, informáticos, psicólogos, guionistas, y sobre todo, conocedores del campo donde se aplique y conocedores de los usuarios a los que va destinada esa experiencia de gamificación.

Solo así, trabajando todos juntos se consigue la motivación y el compromiso de las personas a largo plazo.

*Agradezco a mi compañera Ana Moya su colaboración y apoyo en la elaboración de este artículo

Sobre Leire Bastida Merino

Obtuvo su Doctorado en Ciencias de la Computación por la Universidad de Deusto en 2008 y el certificado PMP en febrero de 2011 (renovado en 2014). En 2012 finalizó un Executive MBA en ESEUNE, Bilbao; y en 2015 un Master en Gamificación y Narrativa transmedia por el beis, Barcelona.

Cuenta con una amplia experiencia en proyectos de investigación, que comenzó en su etapa de investigador en el European Software Institute (ESI) en el año 2002. En la actualidad es directora de proyectos y responsable de programas estratégicos de financiación pública del área de negocio de eServices de ICT-ESI de TECNALIA.

Desde 2002, ha participado y coordinado múltiples proyectos de investigación, tanto a nivel estatal como europeo (ENERsip, DEMANES, eSONIA, SeCSE). Su actividad como experto se centra en temáticas como Gamificación, User Experience (UX), Internet de las Cosas (IoT), en Sistemas Orientados a Servicios (SOA), Cloud Computing, Tecnologías Semánticas y Desarrollo dirigido por Modelos. Desde 2012 colabora como experta externa y revisora de la Comisión tanto de propuestas como de proyectos financiados.

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